miércoles, 26 de octubre de 2011

DINAMICAS


DINÁMICAS



EL PITADOR 

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos 

MATERIALES: Un silbato 

DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. 
Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.







DÍA Y NOCHE
Los niños se dividen en dos grupos iguales: el grupo del día y el grupo de la noche.  Se trazan en el sueño dos líneas de partida, separadas por 1.50 mts., de distancia.
Bien lejos de ellas se marcan los refugios.  Por detrás de la primera línea permanecen los del día y detrás de la segunda forman filas los de la noche, todos vueltos hacia la misma dirección (o sea, los del día, a espaldas de los de la noche).
El maestro dice: día o noche.  Si está diciendo día, esta fila sale corriendo hacia el refugio, perseguida por la noche.
Quien sea alcanzado antes de entrar en el refugio, se transforma en noche.  Vuelven todos a sus puestos iniciales.  Los grupos serán diferentes, en este caso habrá más niños en la noche que en el día.  A una señal del maestro, reinician el juego, hasta complemntar más o menos diez minutos.
El grupo ganador será el que quede con mayor número de niños.








Indicaciones: Los participantes se sientan en círculo. En el centro se colocan las pastillas (granos de maíz, fríjol, porotos o confites). El o la dirigente susurra al oído de cada persona el nombre de un animal diferente, pero uno de los nombres se dará a varios participantes. 
En el momento en que el dirigente dice en voz alta, el nombre de un animal, la persona con ese nombre, corre y toma una pastilla, cuando queda una sola pastilla, se dice el nombre del animal que tienen varios jugadores, éstos correrán para tratar de agarrarla.
Variaciones: Los jugadores sentados en el suelo o en sillas. Las pastillas en una mesa. Los jugadores de pie.











Indicaciones: Los participantes por parejas, se distribuyen en todo el salón. Cada pareja se coloca espalda con espalda. Un hombre o una mujer no tendrá pareja. A una señal dada, todos deben cambiar de compañero. El que está solo, debe tratar de conseguir un compañero del otro sexo.
Variaciones: Solamente los hombres se mueven y las mujeres se quedan en su lugar, o al revés.
28- EL SEMAFORO
Indicaciones: Se forman parejas y con tocadiscos se organiza el baile. Las parejas tratan de hacer un círculo. La música permanece todo el tiempo. El que dirige el juego dice: "El semáforo está en rojo", todos deben seguir bailando mientras el semáforo está en rojo.
Cuando el que dirige dice que "está en verde", las parejas instantáneamente deben pararse y no seguir bailando. Si el que dirige dice: "está en amarillo", todos deben de cambiar de pareja. Debe haber algunos para que controlen los errores que cometan las parejas.



Indicaciones: Juego al aire libre o de salón. Se divide el grupo en dos equipos, pares o impares. Se escogen 6 jugadores de cada equipo y se les da nombres de frutas diversas. Se puede hacer con ciudades, flores, colores, provincias, ete. Si se escogen frutas, por ejemplo, los contrarios deben ignorar, qué clase de frutas escogieron; los del mismo equipo sí saben los nombres respectivos. Luego se escogen dos compañeros diferentes de los 6, de cada equipo: serán los "compradores". Uno de "modales bruscos" y otro de "modales correctos". Estos deben simular la compra de las frutas y acertar de qué fruta se trata, mediante un diálogo de compra-venta, adivinando los nombres'de las frutas (el diálogo se deja a la creatividad de los participantes).
NOTA: El objetivo de este juego es detectar la relación que existe entre el vendedor y el comprador. Estas relaciones de Compra-Venta son de atropello a la persona, sin tener en cuenta su situación personal. En el diálogo, tanto el comprador como el vendedor tratan de defender sus intereses sin importarle la otra persona.


El juego de los animales de la granja



EL JUEGO DE LOS ANIMALES DE LA GRANJA

Esta dinámica está dirigida a alumnos de cinco años, quienes podrán disfrutar expresándose con su propio cuerpo. 

El objetivo de la dinámica es identificar algunas de las características principales de los animales de la granjay reconocer semejanzas y diferencias entre ellos. Es una actividad ideal para enseñar el tema de los animales de la granja. 

Procedimiento:

Según el número de alumnos que tengas en clase, prepara tarjetas con los dibujos de diferentes animales de la granja: cerdos, gallinas, vacas, etc., para formar grupos de cuatro o cinco alumnos.

Entrega una tarjeta a cada niño y explícales que deben imitar los sonidos y la forma de desplazamiento del animal que les haya tocado. 

Los niños deberán encontrar a los compañeros que estén imitando el mismo animal que ellos y formar un grupo. Cuando se hayan formado todos los grupos, los alumnos deberán identificar qué animal está representando cada grupo. Luego preguntarás a los alumnos en qué se parece y en qué se diferencia su animal al de los otros grupos. 






EL CONCURSO DE LA NARIZ
Esta divertida dinámica podrá serte útil en la enseñanza del sentido del olfato.

Consiste en que los niños hagan un círculo. Luego el maestro les pedirá 
que se venden los ojos y les hará oler algunos objetos, los cuales deberán ser identificados sin tocarlos. Por ejemplo: queso, frutas, flores, perfume, etc. Lo ideal es que utilices olores suaves y fuertes, agradables y algunos no tan agradables.

Ganará quien logre identificar el mayor número de objetos. Puedes recompensar al ganador con algún premio como una rica golosina. 





A JUGAR CON ARENA Y AGUA

¡A Jugar con agua y arena!

Se ha comprobado que a temprana edad los niños aprenden especialmente a través de los sentidos. Es por ello que los juegos de agua y arena son una excelente opción no sólo cuando se va de paseo a la playa, sino para la casa o la escuela.

Con agua y arena se pueden crear las formas de juego más sencillas, creativas y divertidas, aparte que conllevan muchos beneficios como: 

• Motivan a explorar y resolver problemas.
• Fomentan el crecimiento en todas las áreas del desarrollo.
• Construyen destrezas socio-emocionales al interactuar con otros niños durante el juego.
• Fomentan el desarrollo del lenguaje y aumento en las destrezas del vocabulario. 
• Contribuyen al desarrollo motor al cargar, verter y filtrar la arena.
• Permiten la expresión creativa de los niños y los motiva a planear y a ejecutar el plan de la forma que ellos quieran. 
• Tienen un efecto tranquilizador sobre los niños que se agitan fácilmente.

Este juego es una actividad libre, es decir que no tiene una forma correcta o equivocada de hacerse por lo que fomenta el desarrollo de un proceso sin enfatizar en el producto o resultado final. 





¿Qué se necesita? 

Bandejas de plástico, arena, botellas rociadoras con agua, tazas de plástico, cucharones, cucharas, palitas, pequeños moldes plásticos para hacer figuras de arena y una manta o frazada para proteger el área de juego.

Ahora déjenlos que exploren, les encantará sentir la frescura del agua y la sensación de la arena corriendo entre sus dedos.




DIFERENCIA ENTRE MASCOTAS Y ANIMALES SALVAJES

Puedes iniciar preguntándoles a los alumnos si tienen animales en casa. Se irán apuntando en la pizarra las diferentes especies para llegar a una conclusión: animales domésticos. Del otro lado de la pizarra harás una lista en base a la información que te den los niños de los animales que viven en la jungla o selva. Luego de tener las dos columnas, reparte una hoja a cada uno, y pídeles que elijan tres animales de cada categoría y escriban tres cualidades del por qué los podemos tener y del por qué no podemos tenerlos en casa.

La idea es que el maestro guíe en todo momento, resolviendo dudas, contestando con ejemplos amplios, planteando dudas del por qué viven en la selva, etc. 


   

LA CASA SOBRE LAS ROCAS
Se proporcionará material para la siguiente dinámica o se tomará del medio ambiente que rodea al grupo.
El juego introductorio se tomará un máximo de 15 minutos de realización.

Se harán grupos de 4 personas mínimo y con un mínimo de 4 grupos.
En el transcurso de esos 15 minutos cada grupo tendrá que fabricar una casa con el material proporcionado o material que les proporcione el medio ambiente.

Al término de los quince minutos se dará el primer premio a la casa mejor lograda. Lo que no saben los participantes es que se dará un premio a la casa más robusta.

Para determinar la casa más robusta, se hará uso de una pelota de fútbol. Se lanzará la pelota de manera equitativa a cada casa. La casa que presente menores daños será la ganadora.

Al terminar, se puede hablar sobre que Jesús es la roca inconmovible, podremos utilizar la parábola de los dos cimientos Mt 7:24 en adelante y Lucas 6:48 en adelante. Dios los Bendiga.
Fuente:Para Líderes








7 comentarios:

  1. MUY BIEN ISABEL, QUIERO FELICITARLA POR EL TRABAJO QUE HA REALIZADO, ADELANTE VEA QUE ES POSIBLE APRENDER CADA DIA ALGO NUEVO, SIGA ADELANTE Y ESTO LE AYUDARA A SER UNA MEJOR MAESTRA EN SU ESCUELA Y SERA UN EJEMPLO CON SUS COMPAÑEROS Y COMPAÑERAS, QUE DIOS LA BENDIGA.

    LICENCIADA FLOR DE MARIA CASTILLO MOGOLLON, COORDINADORA DE LA SEDE DE SOLOLA.

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  2. El post es genial, poder disfrutar de juegos divertidos para adultos es vital para hacernos pasar un momento increíble e inolvidable, enhorabuena por el blog

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  3. Están demasiado buenas todas la dinámicas pero dando mi opinión me gustaría que hubiesen algunas que tratarán de un tema de Ciencias especificó por ejemplo en este momento estoy nesecitando una dinámica que sea del tema de la energía para que mis niños aprendan un poco más sobre este tema y que les guste

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  4. quiero.saber.k.es.la.dinamica.en.la.ciencia.naturalez

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  5. quiero.saber.k.es.la.dinamica.en.la.ciencia.naturalez

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